[W systemie ‟Linux” od wersji “3.16” nie można używać sprzętowych domyślnych poziomów jasności, lecz można tylko ustawiać programowo na pełnej skali przez sterownik platformy sprzętowej (nie ACPI), oraz rzutowanie skali procentowej jasności uległo zmianie (dla polecenia “xbacklight”).]
Inna wersja przy częstotliwości wg “xrandr” 60 Hz. Charakterystyka kolorów: fabryczna. ⁑ Dotychczas nie widzę potrzeby wprowadzania pojedynczej korekty kolorów, a jeśli w ogóle – to cały zestaw korekt nie uniwersalnych, lecz specyficznych do zastosowania.
Jasność: 16 skokowych poziomów od 0 do 15. 0. poziom jest jasnością do zastosowania dla samoczynnego przygaszania wyświetlacza.
Podstawowym, ale nieuniwersalnym, ustawieniem jasności jest 4. poziom (od ‟Linuksa 3.16”: “xbacklight” 7). Do wysokiej jakości obrazu pełnokolorowego odpowiedni jest 10. poziom. Ustawienie to jest dobrane ze względu na właściwy ·kontrast· w najistotniejszym obszarze obserwowalnej przestrzeni barw, a jednocześnie utrzymuje właściwe odwzorowanie barw będące też w otaczających je poziomach jasności (o niewłaściwej jasności).
Poniżej znajduje się kadr z filmu ‟Three extremes 2”➪‟Going home” pomocniczy do odszukania tej jasności na dowolnym wyświetlaczu: potrzeba go wyświetlić na czarnym tle na pełnym ekranie i powoli zwiększać jasność, obserwując szczególnie od połowy maksymalnej jasności wyświetlacza, by szary obszar asfaltu bądź betonu zbliżony do lewego dolnego naroża miał wystarczająco jasny kolor, chodnik po prawej i budynek nie były oświetlone za jasno, a niebo w lewym górnym narożu miało już w odbiorze odpowiedni kolor, a nie zbyt ciemny, brudny szary, podczas gdy drzewa (liście) na wprost nie mogą być jeszcze podświetlane od czerni. Cechą szczególną tego poziomu jasności jest jego nieodpowiedniość w całym zakresie, a tylko w istotnym zakresie barw, dla filmów wytwarzanych przez lata i nadal wytwarzanych do najlepszej jakości kinowej, jakkolwiek umożliwi ich oglądanie najwierniej rzeczywistości i wystarczająco: ciemne obszary będą trochę zakłócone śniegiem, a bezpośrednie światło widoczne wokół jego źródeł lub w odbiciu będzie raziło mimo mniejszej jasności niż przykładowo źródło światła, ale kadry całościowe, nie ich fragmenty centralne, będą widoczne przy zwykłej adaptacji układu widzenia bardzo blisko rzeczywistości, nie przestrzeni barw taśmy filmowej, lecz prawdziwie, mimo że kolorystycznie ograniczone przez kompresję barw. Poszukiwanie tego 10. poziomu wymaga wystarczającego czasu do przystosowywania się układu widzenia, by nie pomylić go z 4. poziomem, który jest łatwo wyszukiwalny. I poniższy kadr nie jest wystarczającym testem, lecz potrzeba sprawdzić wyszukany poziom jasności podczas oglądania fragmentu jakiegoś pojedynczego filmu, w którym zastosowany jest ten sam format kompresji i przypuszczalnie ten sam rodzaj montażu mimo dowolnego światła poszczególnych scen. Jasność ta nie może być złudnie zbyt ciemna, ponieważ może wydawać się, że jest powyżej połowy jasności maksymalnej, więc niby za jasna.
Należy tak zmieniać jasność, by zmniejszać od zbyt jasnej do odpowiedniej w odbiorze, a nie przełączać do zbyt ciemnej i wracać, ponieważ wtedy traci się naturalne dopasowanie wzroku.
Podane wartości są ustawieniami ogólnymi przy opisanym rodzaju światła otoczenia, a nie do każdego rodzaju oglądanego obrazu, np. przeważnie obraz filmowy wymaga przełączenia na jego jasność wyświetlacza bez względu na rodzaj światła otoczenia, jeśli znajduje się ono w ograniczonym zakresie kontrastu.
(od ‟Linuksa 3.16”: brak) 1. – ustawienie dla możliwej dłuższej pracy najmniejsze w warunkach naturalnego światła nocy lub przeciętnych najmniejszych świateł cywilizacyjnych przestrzeni nie całkowicie odseparowanej od nieba.
(2) 2. – jasność zwykła dla oświetlenia znikomego zamierzonego czyli dla stanowiska pracy w przestrzeni zaciemnionej.
(5, 4, 3) 3. – jasność przejściowa,
- ‣ gdy światło dnia nie posiada nasycenia światłem słonecznym, czyli wtedy, gdy przez powietrze nie przechodzi choćby trochę bezpośredniego światła słonecznego, lecz wszystko rozprasza się tak jakby w niewidocznych chmurach bez możliwości zaobserwowania jakiegokolwiek źródła światła: są to pochmurne dni, ale też stany atmosfery w porach dnia, oraz
- ‣ gdy światło jest zakłócone oświetleniem sztucznym, które nie rozjaśnia przestrzeni, lecz kierunkowo zmienia barwę światła lub pada też na wyświetlacz.
(13, 6, 5) 5. – równoważna jasności uniwersalnej 4., gdy w powietrzu obecne jest rozproszone światło tła takie jak odbijające się od śniegu w zimie, odbijające się intensywnie białe na wiosnę oraz odbijające się zimne światło w jesieni.
- [nie spr.] ‣ Do gier komputerowych o uproszczonej przestrzeni barw i nienaturalnym dla oka odwzorowywaniu obszarów, tzn. do tych o obrazach z wieloma obszarami jednorodnego koloru bez efektu światła tła (niewidoczny śnieg grysu), obszarami intensywnego koloru mimo efektu światła ze źródeł, obszarami regularnych wzorów widzialnych punktów statycznych bądź animowanych (które to ostatnie ponadto są szkodliwe dla umysłu w układzie spostrzegania); do tych gier zaliczają się też wszystkie bądź prawie wszystkie starsze gry komputerowe.
(20, 16, 8) – gdy w powietrzu przestrzeni występuje światło jak poniżej, ale barwy naturalnie złotej, jakie jest charakterystyczne dla godzin okołopołudniowych lata w klimacie umiarkowanym lub ewentualnie [nie spr.] na otwartej przestrzeni w klimacie równikowym albo podczas odpowiedniej słonecznej pogody w mikroklimacie plaż nadmorskich.
(23, 17, 9) 6. – równoważna jasności uniwersalnej 4., gdy w powietrzu przestrzeni pracy pojawia się konkretne światło słoneczne z odbicia niebezpośredniego na miejsce pracy przez szyby i inne elementy, jakie jest charakterystyczne dla późnych godzin popołudniowych wiosny lub jesieni w klimacie umiarkowanym, a fizycznie dla kąta ok. 15° od poziomu i być może przynajmniej 30° w bok od prostopadłej środka pionowej szyby okiennej wejścia światła i pierwszego rozpraszania albo dla jakiegoś nieokreślonego tutaj wzoru scalonego dla wszystkich szyb z osobna leżących na jednej płaszczyźnie ściany; przy innej płaszczyźnie szyb, np. w samochodach, też może występować odpowiednie światło.
7. – do gier komputerowych o obrazie zawierającym widoczny niezakłócenie i potrzebny do oglądania co najmniej drugi plan, gdy mimo używania własnej przestrzeni barw (nierzeczywistych, zwykle zauważalne jako świat fantastyczny) — nie są one wielkopowierzchniowo nienaturalnie intensywne receptorowo w kolorze dla oka.
(16, 7) 8. – do filmów w jakości starszej niż poniższe oraz ewentualnie bieżących skompresowanych algorytmem VP, a także zgodnych z nimi kolorystycznie MPEG‐4 standardu «youtube.com».
(19, 10) 10. – do najbardziej rzeczywistego odwzorowania kolorów filmów w jakości kinowej przeniesionej na ekran telewizora (“gamma” 2,2) dostępnej w ostatnim okresie przed tzw. “high definition” telewizyjnym, jak również o standardowo płaskim obrazie, bez żadnych efektów symulacji trójwymiarowości.