‟overcq”

Historia

Pewna gra komputerowa

Co mnie urzekło w grze ‟Beneath a Steel Sky”, którą poznałem przy okazji przeglądania portów gier w systemie ‟OpenBSD 3.5”? Faktem jest, że ta gra zrobiła na mnie takie wrażenie, jakiego nigdy żadna inna gra nie potrafiła. Na początku jest film, w którym się uczestniczy — wprowadzenie filmowe, a później kontynuacja z udziałem gracza. To, co ujmuje, jest prowadzeniem gracza, ograniczeniem do wyborów, których się nie widzi, lecz które się podejmuje. Pierwsza gra jest zawsze inna: powstaje coś nowego, nie zna się nie tylko przebiegu gry, lecz również — co istotniejsze — nie zna się podstawowych reguł gry, których wykonywanie jest niezbędne do uzyskania zwykłego przebiegu zdarzeń niezależnie jakie by one były. Te reguły nie są krępujące, lecz pożądane, tak jak paliwo jest potrzebne do prowadzenia pojazdu, lecz nie decyduje o tym, gdzie się go poprowadzi. Ponad regułami podstawowymi przebiegu gry są kolejne cele, które trzeba osiągnąć, by zbliżyć się do upragnionego celu — poznania niewiadomego “What's going on in this city?” i odkrycia czegoś innego niż “Something wonderful.”. Na początku te pośrednie cele, które są całą zawartością gry, nie są znane i ich poznawanie, odkrywanie wymagań, które chce się spełnić, dla których ma się motywację niczym nie uzasadnioną, ponieważ końcowy cel jest nieznany — celem jest poznanie. Po krótkiej chwili od rozpoczęcia gry celem staje się nawet samo przebywanie i poszukiwanie, gdyż za każdym zakrętem czyha coś nieznanego, co nie pozostanie obojętne, ale nie jest takie proste i na swój sposób jest ograniczone w tym, co może zrobić.

Jeśli miałbym teraz powiedzieć, że takie należy robić gry komputerowe, to nie jest to do końca prawdą. Tę grę poznałem po prostu we właściwym dla mnie momencie, który nie był przeze mnie zaplanowany, a jednak tak się złożyło, że moje nieuświadomione oczekiwania zostały spełnione wtedy, gdy powstały. Teraz, gdy znam już przebieg całej gry — i nie da się ustalić ścisłego przebiegu gry, lecz tylko punkty kluczowe — straciła dla mnie tylko nieznaność, lecz nie utraciła nowości oraz głębokości porównań, których używa. Gra stała się zewnętrznie skończona, lecz wewnętrznie pozostała nieskończona. Tak jak każda gra — nigdzie nie prowadzi, lecz jedynie coś umożliwia, ale teraz już nic nie umożliwi poza tym, co zostało przeze mnie poznane, natomiast sam przebieg gry, sama gra, zawiera takie sytuacje, obrazy, słowa, które generują inne znaczenia. I gdzieś tylko pozostał brak istnienia takiego świata w jego idealnej formie.

Gra zawiera dwie warstwy czynności: to, co się robi w danej sytuacji, oraz to, co się zamierza zrobić i robi w następstwie. W pierwszej warstwie ma się do czynienia z kimś konkretnym, z postacią do czegoś przypisaną, związaną z czymś, z zamkniętym losem tej postaci. Tutaj najpierw ktoś jest taki, jaki jest widziany, i już nikim nie będzie, tylko może stać się niekompletny w swoich funkcjach, gdy powstanie jakaś przeszkoda. W drugiej warstwie jest pełna swoboda postępowania poza wyborem spośród, który wiąże w warstwie pierwszej. Bez ograniczeń blokujących statyczny przebieg gry można w tej warstwie robić cokolwiek możliwego w przestrzeni gry. Ta warstwa jest zaczątkiem świata wyobrażonego, który tym silniej uzależnia, im ma większą wirtualność. Jednak w tej grze wirtualność jest niewielka, obecna na początku, a jednocześnie dostępna dopiero wtedy, gdy gra biegnie dynamicznie, postępując przez kolejne etapy odkrywania, co skutecznie uniemożliwia zapadnięcie się w miejscu mimo braku woli (o czym pisałem w związku z przestrzenią wiedzy). Tak dłużej się zastanawiając, dochodzę do wniosku, że scenariusz został oparty na wyszczególnieniu procesu zmian bądź przemian, którym podąża gracz, i dlatego odczuwa się pewne zaskoczenie innością schematu, co może czasem zostać przypisane jako niezwykłość schematu gry. Pośród czynności konkretnych postaci pojawiają się takie połączenia ścieżek przebiegu gry, które nie mają odbicia w przeznaczeniu obiektów w danej przestrzeni i umożliwiają graczowi udział w ich wykonaniu, ale przecież one zostały pomyślane wcześniej po to, by prowadzić postać gracza drugą warstwą czynności do nieznanego, ale już oczekującego celu. Powraca wrażenie, że w dużym stopniu osoby w grze nie widzą, ponieważ nie patrzą, nie mając żadnego dylematu, mimo że mogłyby spojrzeć. Oczywiście budowa tej gry sprzyja takiej sytuacji, jeśli gracz bardzo usilnie starałby się wiązać zachowania postaci z tym, co robi, gdy jest w trakcie czynności w drugiej warstwie, ale w na pewno przemyślanych przez projektantów gry momentach dialogów na granicy warstwy pierwszej, gdy gracz nie całkiem aktywnie uczestniczy w punkcie scenariusza, który zalicza kolejny etap gry — taka sugestia się pojawia.

Muzyka, która wypełnia każdy moment gry odpowiednio do miejsca i sytuacji, skutecznie odwraca uwagę od ograniczeń przemieszczania się w zwyczajnym krajobrazie miasta widocznym tuż na wyciągniecie ręki a niedostępnym. W związku z tym rodzi się chęć powrotu do początku, do miejsca, skąd weszło się w labirynt o przezroczystych, niewidzialnych ścianach. Jednak znając realia miasta poza grą, nie myślałem o nim jako o miejscu ograniczającym, lecz jako o miejscu innym niż otwarta przestrzeń, w którym panują pewne ograniczające reguły, lecz istnieje wiele dróg innych niż droga od wejścia do wyjścia. Tym samym bohater gry stał trochę obok mnie, ponieważ dla niego jedynym celem było wrócić do otwartych przestrzeni, do ludzi, którzy już nie istnieli po eksplozji, która miała miejsce tuż po jego odlocie helikopterem. Otwarta przestrzeń też musiałaby mieć swoje nierówności, by być atrakcyjna, inaczej niż proste twierdzenie głównego bohatera z naciskiem na jej otwartość. Więc kierowała mną raczej chęć poznania przy pomocy bohatera gry, a nie realizacja jego ustalonego celu, do którego też miałem pewien sentyment. Tym bardziej, że skąpa ilość osób obecnych w krajobrazie gry stwarza wrażenie na wpół wymarłego miasta, w którym maszyny podtrzymują jego funkcjonowanie. Wydaje się, że wszędzie można pójść, ponieważ nie ma tłumów miasta, co jest niezwykłe dla tego środowiska. Szczególnie ogrodzenie parku na poziomie ziemi wydaje się pierwszą zauważalną barierą, kratą więzienną, która nie ma uzasadnienia.

Na szczególną uwagę zasługuje interfejs dostępu do zasobów systemu LINC. Jest on połączeniem znanego typu układu menedżera okien dla systemu ‟X Window” z… wizualizacją osoby, która jest zalogowana. Zamiast okien, w których wykonuje się operacje zależne od aplikacji, są obiekty reprezentowane przez nieotwieralne ikony, a w użyciu są wirtualne pulpity, które tutaj są najistotniejszym elementem systemu (w miejsce okien), które służą do wizualizacji przechodzenia do innego miejsca zasobów, czyli do innego miejsca systemu plików. Fragmentem znanym z popularnych menedżerów okien jest zadokowany pasek ikon dowolnych funkcji oraz jedyne okna obecne w systemie — okna właściwości obiektów. Pamiętam, że często denerwowała mnie konieczność wprowadzania klucza otwierającego wejście do schowka przy pomocy kursora myszy, ale jako sposób przemieszczania się po pomieszczeniach służących do konkretnego celu pomysł całkiem interesujący przy tak małej ich liczbie, choć mam inną koncepcję interfejsu graficznego.

I pozostaje tylko koniec gry z „tylko jazzem” znanym z klubu położonego w parku na dole, zniknięciem głównego bohatera i miastem wracającym do normalnego życia po problemach z „doradcą”, tym razem w administracji programu robota (towarzysza przygód Fostera) znalezionego na miejskich wysypiskach śmieci w dawnych czasach oraz inżyniera z fabryki przetwarzania złomu. Czy to sugestia rozkładu czy przemiany?