==‘overcq’=floating=publications=Aug03\11:35/2024==

dołączana inwazyjna kultura umożliwiana regułami wolności w światach gier komputerowych, w których zachodzi rywalizacja z umysłami innych graczy lub symulowanymi

Jun23/2015

(2009‒11‒13, pojedyncza część wcześniejsza) komputerowe gry akcji z udziałem wielu graczy

Jun23/2015

Wraz z powstaniem gier komputerowych pojawiły się również obawy przed destrukcyjnym wpływem takiej zabawy. Nie mając żadnego doświadczenia z grami o takich możliwościach oddziaływania na zmysły i możliwościach wyobrażania świata nierealnego — dorośli zaczęli konstruować proste pytania: „czy to jest, czy to nie jest szkodliwe?”, „jaki jest limit czasu bezpiecznej gry?”, itp. Odpowiedzi na takie pytania dają tylko poczucie panowania nad sytuacją, gdy dziecko właśnie krwawo rozprawia się na ekranie z wrogiem. Bo te odpowiedzi wynikają z uznania gry za jakąś, a nie z rzeczywistości. Natomiast ważne jest to, co się wydarzyło podczas uczestniczenia w świecie gry.
Podstawową różnicą między grami komputerowymi a grami klasycznymi jest dowolność ułożenia się świata gry z upływającym czasem. Nie następuje rozwój postaci ani rozwój wydarzeń, ponieważ reguły gry zostały pomyślane skończenie cyfrowo. Ale ułożeń danych, na których wykonywane są te reguły, jest nieskończona ilość, ponieważ są one elementami świata gry, ograniczone w działaniach regułami gry, a potencjał kreacyjny świata gry jest absolutem możliwych obrazów, więc w ramach świata gry jest nieskończony, tylko liczba pikseli jest ograniczona. W rezultacie gra odbiera poczucie bezpieczeństwa z przebywania w znanych miejscach, a daje proste reguły postępowania, które mają chronić w obcym otoczeniu.
Jest wiele rodzajów gier komputerowych, ale niezależnie od podziałów – opisywany świat gry powstaje w tych grach, które albo są w całości grami akcji, albo mają fragmenty w pełni funkcjonalnych akcji. By podać przykłady gier drugiego rodzaju: ‟Star Control II: The Ur-Quan Masters”. Ma fragmenty akcji w postaci pojedynków z obcymi statkami kosmicznymi, ale zbieranie minerałów na planecie to fragment zręcznościowy mimo niebezpieczeństw. Stąd może wynikać, że gra akcji wymaga obecności w regułach — osobowej formy użytkownika. Ponadto – inaczej wpływają na człowieka gry, w których przeciwnikami są roboty wybrane przez gracza, a inaczej te, w których są przeciwnicy zdalni, nie kontrolowani.
Większość gier akcji adaptuje i określa regułę akcji i reakcji ‛cios‐unik’, czyli gracz stara się tak przesuwać swoje położenie w świecie gry, by trafić innych graczy i nie zostać trafionym szkodzącymi elementami świata gry. Poza tą podstawową są zwykle inne reguły określające etapy lub wzorce walki. Natomiast na pełny zestaw podczas gry ze zdolnymi przeciwnikami składają się następujące grupy reguł:
‣ Reguły gry jawnie określone i wskazujące cel gracza wewnątrz gry.
‣ Reguły dozwolonych zmian przekazywanych przez gracza.
‣ Reguły interakcji graczy i zmian zachowania.
Dlaczego w ogóle gry akcji tak bardzo przyciągają? One poprostu symulują polowania, a uśpione mechanizmy polowania są obecne u każdego człowieka i objawiają się — zanikając — w chęci zakończenia/przerwania procesu, tak jak w sytuacjach, gdy odczuwamy radość ze zręcznego uchwycenia pasującej statyczności niepasującego procesu. U męskiej części populacji z natury mechanizmem polowania jest zręczność fizyczna w rękach w połączeniu z czujną postawą całego ciała. Obudzone mechanizmy polowania tworzą pierwsze wrażenia podczas akcji. Jednak po kilku celnych trafieniach innych graczy, gdy zgodnie z mechanizmem polowania powinien być powrót ze zdobyczą, powraca już teraz w praktyce świadomość, że zwierzyną są osoby, więc z konieczności bycia w zgodzie z moralnością własnego postępowania uznaje się te osoby jako osoby podludzkie. Oczywiście świadomość fikcyjności świata gry odsuwa moralność trafienia gracza, ale mimo to pozostaje ogólna celowość trafiania: co się chce osiągnąć w ten sposób. Dowodem na takie a nie inne funkcjonowanie umysłu jest pojawianie się indywidualnie u graczy złości dopiero po serii nieudanych uników zakończonych kolejnymi trafieniami śmiertelnymi w grze. Ktoś mógłby powiedzieć, że wystarczy ograniczyć czas gry do momentu zanim gracz uświadomi sobie osobowość innych graczy i gra nie będzie destrukcyjna dla umysłu. Ale jak wykryć ten moment?
Na początku gracz zwykle ·praktycznie· uczy się reguł pierwszej grupy (reguł gry), ponieważ nikomu nie chce się studiować nieprzystępnie napisanych reguł danej gry akcji, gdy oczekuje zabawy natychmiast. Później zauważa charakterystyki zmian poszczególnych graczy: jak się przemieszczają, jak atakują i bronią. Pomijając wcześniej opisany charakter gry, najzwyczajniej gra akcji z graczami zdalnymi byłaby grą towarzyską, ale niestety brak wspólnego dla wszystkich graczy świata materii, który jest symulowany na zasadzie dobrej woli wszystkich graczy w nieużywaniu robotów mających bezbłędniej i szybciej wykonywać dane zmiany gracza — powoduje, że przeważnie na wszystkich publicznie dostępnych ‘serwerach’ gier akcji grają roboty, których obecność to oszustwo w regułach grupy drugiej.
Roboty są tworzone po to, by gracz mógł oszustwem wygrać (a właściwie – wygrywać) rozgrywki całościowe, czyli zebrać największą liczbę punktów. Nie ma sensu gra z robotem, ponieważ używa on reguł świata gry do zapewnienia sobie sukcesu w regule ‛cios–unik’. W tym wypadku mają zastosowanie reguły grupy trzeciej. Można tak grać, nie kierując się wygraniem punktowym, by maksymalnie uszkodzić umysł gracza, który używa robota do wspomagania gry. Poznawszy charakterystykę zachowań robota (a przeważnie są identyczne), wystarczy zobaczyć co najbardziej cieszy danego oszukującego gracza w zachowaniu jego robota w grze i przerywać te zachowania w połowie na przykład trafieniem z daleka. Roboty przeważnie walczą z pojedynczym przeciwnikiem naraz i starają się narzucić swoje reguły, bo wtedy mogą wygrać, ponadto wykorzystują dynamizm zmian, które potrafią obliczyć szybko, dlatego nie warto z takim graczem walczyć wprost. Sytuacje, które są z góry przegrane, wystarczy wykorzystywać do aktywacji u gracza emocji, które są sprzeczne z zabijaniem, ale go nie neutralizują (np. litość, która jest łaską silniejszego), używając do tego celu swobodnie dostępnych obrazów (np. wybór małej dziewczynki na postać gracza) oraz postaw w sytuacji zagrożenia (np. spacerowy krok wyrównywany do jednego kierunku po odrzutach podczas bezpośrednich ciosów robota). Wtedy gracz, który używa robota, będzie musiał poradzić sobie z wątpliwościami moralnymi, a jeśli kolejny raz przeważy u niego chęć wygranej, to sam sobie zabije kolejny fragment moralności. Ostatecznie – im dłużej będzie grał w ten sposób, tym bardziej egoistycznie zadowolony i moralnie samodzielnie zgnieciony zakończy grę. Po przerwaniu trafieniem robota w połowie ulubionego przez gracza zachowania gracz usiłuje się mścić wielokrotnie zabijając naszą postać w świecie gry. Wtedy należy zawsze używać ataku i nie stosować uników, by wreszcie znudzony skierował swojego robota z powrotem na innych graczy, a wtedy po przygotowaniu zręcznie przerywamy celnym trafieniem kolejny raz. Istotne jest, by nie uczyć robotów żadnych nowych technik gry i starać się zachowywać naturalnie do czasu pojedynczego lub kilkukrotnego trafienia z oddali. Kiedy tylko możliwe, uczymy robota jednego typu ataku na niego, by w dogodnym momencie użyć najodpowiedniejszego z dostępnych. Podobny proces mszczenia się można zainicjować zabijając w grze gracza, który widząc skuteczność trafiania z oddali niczego się nie spodziewających walczących ze sobą graczy — sadowi się gdzieś na dogodnym miejscu i atakuje na razie tylko innych graczy.
Jak widać – gry akcji nawet całkiem bezkrwawe (jeśli patrzeć na wizualne efekty) mogą być bardzo destrukcyjne ze względu na działanie umysłu w związku z nieosiągalną zdobyczą oraz osobami graczy będącymi zwierzyną, na którą się poluje. Mogą, ale nie muszą, jednak przy takich realiach i takiej konstrukcji gier — są.

destrukcyjna eksploatacja nierzeczywistości programu

Jan10/2015

Podział na obszary czasem częściowo wspólnego sensu, ponieważ tak jest lepiej zrozumiałe.

scalanie struktur przestrzeni bez połączeń

May16/2015

1

0‐położenia (wiedza idealna)

Oct02/2014

Są nierzeczywistą, natychmiastową obecnością jednoznacznej i pełnej informacji o zmiennej czasoprzestrzennie rzeczywistości w umyśle centralnym.
Jest to niemożliwe ze względu na nietożsamość umysłu z materią:
• Albo informacje o rzeczywistości są ogólne, lecz skompresowane symbolami funkcji znanych w umysłach lokalnych, a wtedy nie można obliczać algorytmicznie wyniku walki lokalnej.
• Albo umysł centralny nie potrafi obliczyć wszystkich punktów obrazów odjednostkowych wykonującej się rzeczywistości szybciej niż dokładność i ilość własnych kopii informacyjnych jednostek rzeczywistości, a wtedy nie może obliczyć wyniku walk lokalnych.
A ponadto jest jeszcze rzeczywisty nośnik transmisji informacji: opóźniający i zawodny.

1

0‐trafienia, 0‐uniki (zmiana idealna)

May31/2014

0‐trafienia są trafieniami natychmiastowymi po uzyskiwaniu pierwszych informacji o lokalizacji celu, bez konieczności przetworzenia fizyczności własnej. Tak samo 0‐uniki są unikami z nieuznawania trafień.

1

−1‐położenia (umieszczanie idealne)

Oct02/2014

Są nierzeczywistą, matematyczną gwarancją nieruchomej żądanej komórkowej przyległości kształtu w dowolnym (każdym) czasie — jednostek niezgrupowanych podpadającej idealnie pod algorytm obliczania trafień w danej grze.
Jest to niemożliwe ze względu na źródło sterowania:
• Albo sterowanie ruchem jest funkcyjne przez umysł każdej jednostki, a wtedy nie może ona być sterowana względem całej czasoprzestrzennie zmiennej rzeczywistości trasy, ponieważ musiałaby być tylko ona sterowana wyłącznie, gdyż sterowanie centralne równoległe kilku jednostek jest w tym przepływie informacji tym samym co umysły lokalne, lecz z większą pamięcią (i wymagającą synchronizacji/współdzielenia blokującego).
• Albo sterowanie ruchem jest centralne, bezpośrednie każdej jednostki, a wtedy umysł centralny nie jest w stanie zinterpretować każdego szczegółu wszystkich lokalnych przestrzeni sygnałów, ponieważ musi to robić kolejno (umysły lokalne są równoległe względem siebie), gdyż sterowanie centralne równoległe 〃.

1
2

umieszczanie postaci gracza w położeniach odsuniętych od zawsze dokładnie znanych (z globalnego stanu gry) wektorów patrzenia (i namierzania) postaci innych graczy

Jun23/2015

1

podgląd całej przestrzeni gry bez potrzeby użycia możliwości w świecie symulowanym

Jun05/2015

1
2

bieżąca wiedza o lokalizacji nie zabezpieczonych jednostek desantu gracza

Oct17/2014

1
2

otrzymywanie informacji również o poleceniu automatycznym dla jednostki gracza

Jun16/2015

1

zmniejszanie czasu oczekiwania na produkt, jeśli zbudowano kolejne fabryki tego samego typu, które nie współpracują

May16/2015

1

akcja jednostki na przyległym do własnego obszarze widoczności jednostki sojusznika

Oct15/2014

1

mignięciowa koncentracja jednostek bliskiego zasięgu z bronią o wysokim współczynniku rażenia i przyspieszone ładowanie

Jul08/2017

1

brak konieczności transportu zmagazynowanych zasobów pomiędzy bazami (istniejącymi lub budowanymi)

Jun16/2015

1

znajomość zakrytej mapy przed jej poznaniem przez własne jednostki

Jun23/2015

Symulowany gracz ma to w algorytmie albo rzeczywisty gracz już grał na danej mapie.

centralizacja kierunków agresji świata symulowanego na gracza

Apr20/2015

1

oszustwo równoległości sterowania oraz półautomatycznego

Jan01/1970

1
2

sterowanie kilkoma graczami mającymi odrębne funkcje taktyczne

Jun23/2015

1
2

uczestnictwo w grupie koalicjantów w grze o regułach niedrużynowych

Jun23/2015

1
2

podstawianie szpiega w przeciwnej drużynie będącego źródłem brakujących informacji o przestrzeni gry lub sabotującego

Jun23/2015

1
2

wykorzystanie funkcji wszechwiedzącego obserwatora (‚ducha’ niewidocznego albo ‚ducha’ gracza) do zarejestrowania taktyki ruchów i miejsc pobytu w przestrzeni gry

Jun23/2015

1
2

sterowanie do podstawienia gracza z drużyny dla złamania automatycznie karanej (eliminacją z gry) reguły nieagresji na drużynę

Jun23/2015

1
2

w ataku drużyny mieszanej ludzi i robotów atakowanie najpierw ludzi, by później matematycznie eliminować roboty, które nie są nieprzewidywalne, a oszukują na szybkości i ilości

Jun23/2015

1
2

mnożenie ponownych wejść do gry w miejsce przeciwnika, którego się właśnie wyeliminowało

Jun23/2015

1

wspólne ukierunkowanie się innych przeciwko graczowi

Jun05/2015

1

skierowane trafianie gracza wszystkimi czynnikami otoczenia

Jun05/2015

1

czekanie na pretekst do ataku przy wiedzy o przestrzeni zdobywalnej posiadanymi siłami i oszustwami

Jun16/2015

Czyli algorytmy liczebnego, niemożliwego do zatrzymania ‚nawalania’ graczowi, gdy symulowany gracz (przeciwnik) zaatakuje, a taki atak jest wywoływany albo czasowo, albo też wtedy, gdy zaistnieje pewien formalny stan gracza rzeczywistego. Mimo że przeciwnik już dawno mógł zaatakować i wygrać, to czeka, jakby dokonywał ekspansji bez wiedzy o tym, co jest na dalszym obszarze, a nagle przychodził z przeważającymi siłami, które są obliczone odpowiednio na stan gracza, tak jakby wiedział. I steruje swoimi jednostkami nie algorytmem gracza rzeczywistego, lecz tak jakby każdy jego walczący był samodzielnym dowódcą; podczas gdy nie ma przecież systemu takiej łączności w scenariuszach urealnianych czasów tych gier.
Występuje w większości amatorskich gier typu ‘real‐time strategy’.

1
2

niedobijanie atakowanego, dla ulotności w walce, a przy niezanikaniu bez walki — żywotności jednostek

Jun16/2015

Oszustwo na symbolizmie życia w grze przy niskich wartościach wskaźnika żywotności.
Udawanie, że nie potrafi trafić przeciwnika dla symulacji swobodnej walki pomiędzy robotami, ale matematycznie precyzyjne trafianie gracza, gdy rewanż, i pogoń za nim w szczególny sposób, trafianie gracza do momentu aż utraci prawie całkowicie wskaźnik życia, by oczekiwać jego ucieczki, i ‚odpuszczanie’. Ordynarne oszustwa prawdopodobieństwem symulowanym.

1

niezmienianie wskaźników przeciwnika w wyniku zdarzeń otoczenia innych niż uznane pojedyncze trafienia przez gracza

Jun05/2015

symulacja taktyki wydarzeń

Jun05/2015

1

ignorowanie symbolicznej fizyczności

Jun15/2015

1
2

oszustwa na czasie i odległości

Aug03/2024

1
2
3

większa czestotliwość ruchów

Aug03/2024

1
2
3

większy dookulny zasięg jednostek

Aug03/2024

1
2

bezwymiarowość

Jun16/2015

1
2
3

nadzwyczajna przestrzeń sterowania

Jan01/1970

Wykorzystanie specjalnych właściwości dostępnych w grze do użycia bieżącego — w zwyczajnym trybie sterowania (zmiana przestrzeni poruszania się po powierzchni na poruszanie się w powietrzu, przestrzeni poruszania się oparciowego o podstawę na poruszanie się tunelowe), różniczkowe regulowanie prędkości poniżej ustalonego dla gry pojedynczego przesunięcia/maksimum (czyli manipulacja przyspieszeniem).

1
2
3

−2‐uniki, −2‐trafienia (pozaprzestrzenność)

May31/2014

−2‐uniki są unikami ruchu w rozmytej pozycji, przed 0‐unikami na próby trafienia. Tak samo −2‐trafienia są 0‐trafieniami bez podania własnej pozycji przeciwnikowi.

1
2
3

przesuwanie nakładkowo‐muśnięciowe

Dec12/2018

Nakładanie obrazków jednostek na siebie lub ustawianie ‒1‐położeniowe, by zwielokrotnić korzystne pozycje do trafień, i jednoczesne trafianie muśnięciowe przeciwnika.

1
2
3

mnożenie trafień bronią masowego rażenia, gdy wypełniła ona już dostępną przestrzeń

Jul28/2019

1
2
3

emisja (ruchu, strzału, rzutu, itp.) w dowolnym kierunku

Jan01/1970

Wiedza o przestrzeni bez patrzenia, ataki składane z pojedynczych podczas obrotów dowolnych w innych czynnościach walki lokalnej. Czyli odwrócenie rzeczywistego zmniejszania się prawdopodobieństwa trafienia wraz z odległością przy obrocie oraz wraz z niestabilnością obrotu.
Występuje w niektórych grach typu ‟Quake” zmienionych dla modyfikacji szybkościowych.

1
2
3

bezwładność

Apr10/2017

Poruszanie jednostkami gracza po łukach i nietrafianie, a własnymi po liniach prostych i przeskokowe trafianie do celu.

1
2
3

trafienie przez muśnięcie bokiem

Jan01/1970

Dla aktywacji nie tylko trafienia przeciwnika, ale rozpoczęcia bycia w jakimś miejscu przestrzeni gry.
Występuje w grach typu ‟Quake”, oraz dla bram teleportacji w ‟BZFlag”.

1
2
3

brak efektów własnego uderzania o przeszkody

Oct05/2014

Jednocześnie stabilne namierzanie i przesuwanie, tak jakby nie trzeba było widzieć, gdzie się przesuwać, by nie uderzyć i nie utracić równowagi, lecz wystarczyło reagować na wybiórczy obraz wroga.

1
2
3

brak zmiany poruszania się przy oddziaływaniu pędu innych jednostek

Jun15/2015

1
2
3

sterowanie równoległe układami jednostki gracza bez konieczności układu centralnego

Jun23/2015

Automatyczna, równoległa sekwencja bez występowania skutków nieadekwatności ruchu w sytuacji; tylko pozytywne, oczekiwane wyniki.

1
2
3

zmiana rodzaju trzymanej broni bez patrzenia, zbytniego opóźnienia i w trakcie poruszania się — spośród kilku sztuk różnej

Jun17/2015

1
2
3

nieodrębne lokalizacje bytów

Jan10/2015

1
2
3

posiadanie cech bycia w środowisku z powodu (niewielkiego) fragmentu wspólnego położenia

Jun16/2015

1
2
3

przechodzenie nie angażujących się jednostek przeciwnika przez obszary blokowane jednostkami lub budynkami gracza

Jun16/2015

1
2

zachowanie przyczajonych (pasywnych) jednostek na podstawie oczekiwanej strategii lokalnej

Jun16/2015

1
2
3

miny wybuchające sieciowo po komórkach pozycji jednego gracza

Jun16/2015

1
2
3

miny nie aktywujące się, gdy zaszkodziłyby bardziej graczowi, który ustawił

Jun16/2015

1
2
3

miny nigdy nie aktywujące się na jednostki gracza, który ustawił

Jun16/2015

1
2

nieuwzględnianie umownego wskaźnika budynku/jednostki

Apr17/2015

1
2
3

odwrotne wyrażanie wskaźnika uszkodzeń

Mar15/2016

Jako zbieranie do utracenia, jak przy budowie – do powstania, a nie od razu utrata funkcjonalności całościowej i dalsze rujnowanie ruiny (np. budynku).

1
2
3

akumulacja i nagłe zaliczanie zajścia zmian wskaźnika

May12/2015

1
2
3

liniowy wskaźnik funkcjonalności obiektu i utrzymania własnej struktury

Apr17/2015

1
2
3

punktowanie za trafienie ostateczne

Jan01/1970

W grze, gdzie jest wskaźnik żywotności, punktacja decydująca jest liczona za dobicie przeciwnika bez względu na to, jak niski ten wskaźnik ma dany przeciwnik z powodu uprzedniej walki z kimś innym lub z grupą przeciwników, albo ze względu na to, kto zginął ‚wcześniej’ przy równoczesnym trafieniu się przeciwników.

1
2

przypadkowe wizualizacje

Oct15/2014

1
2
3

szarpania postawy jednostki w miejscu

Jun15/2015

1
2
3

kolizyjnych dróg mimo tej samej płaszczyzny

Jun15/2015

1

ustalanie korzyści rozłożenia i dopasowań do możliwego ruchu — odcinków symulacji kolizji jednostkowych

Jan10/2015

1
2

przejmowanie wyliczalności świata gry ilością własnych jednostek

Oct15/2014

1
2

nierealne zachowania ‘kamikaze’

Jun08/2017

1
2

jednoczesne trafianie jednego obiektu dużą liczbą jednostek i natychmiastowe zaliczanie zniszczenia całkowitego

Sep06/2018

1
2

manipulacja prędkością średnią rodzaju jednostek, by była wystarczająco większa niż rodzaju jednostki przeciwnika zaangażowanej w walkę

Jun16/2015

1
2

ograniczenie linii poruszania się do wybranych punktów

Jan01/1970

Poruszanie punktowe, większa prędkość chwilowa, wymuszenie predykcji odcinka linii ruchu przez program klienta lub ‘serwera’, pojawianie się w grze w korzystnym miejscu, a przeciwnika w niekorzystnym, problem z uznaniem przez program zaistnienia pozycji mimo krzyżującej się linii ruchu — ze względu na dzielenie zbyt dużego przesunięcia chwilowego przy dozwolonej prędkości.

1
2

wyznaczanie przecinających się dróg ruchu, blokujących inne własne jednostki

Oct19/2014

1
2
3

deterministyczne wyznaczanie kolejnego ruchu jednostki bez uwzgledniania następnego ruchu kolizyjnej jednostki (brak szyku)

May14/2017

1
2
3

bezpodstawny ruch przy zablokowanych drogach do celu

Nov01/2014

Prawdopodobnie jest to algorytm rozpychania się jednostki przeniesiony na obszar mapy z oryginalnego zamierzenia, by pokazywał przypadkowe ruchy wewnątrz oddziału.

1
2

asynchroniczne przysunięcia i trafienia bez cyklu ‛własny zamach ⇢ unik przeciwnika’

Nov11/2014

1
2

asynchroniczne odsunięcia i uniki przed zakończeniem cyklu ‛zamach ⇢ trafienie’

Nov11/2014

1
2

przeskokowa nierealizacja zajścia pełnych ruchów jednostki w miejscu

Oct15/2014

1

sabotowanie wykonywanych poleceń automatycznych

Jun05/2015

1
2

niedoganianie uciekającego przeciwnika mimo możliwości, bo namierzanie jakby się nie poruszał

Jun16/2015

1
2

pogoń za rozpraszającymi się podstawionymi niegroźnymi jednostkami

Jun08/2017

1
2

poruszanie się grupy własnych jednostek dla reguł szyku, a z ignorowaniem otoczenia i widocznego przeciwnika

Feb22/2015

1
2

nierealizacja przemieszczenia z oddziałem po dowolnym ataku na jednostkę albo brak ucieczki po zobaczeniu wroga przez jednostki niewalczące

Oct17/2014

1
2

nietrzymanie się w otoczeniu jednostek ciężkich lub bezczynność przez jeszcze niewidzenie celu

Oct17/2014

1
2

atakowanie jednostki wroga bronią niszczącą własne jednostki nieruchome

Nov01/2014

1
2
3

doskakiwanie mającej być atakowaną daleko jednostki przeciwnika do budynku lub nieruchomej jednostki gracza

Jun16/2015

preferujące zignorowanie licznika symbolicznego

Jun16/2015

1

transmisyjne oszustwo reakcyjne dla efektu

May31/2014

W funkcji powiadamiania świata gry o orientacji w przestrzeni — lokalnej (‘terminalowej’) obecności postaci gracza.
Oszustwo uzyskiwane przez umieszczenie syntetycznej definicji sterownika celu z wiedzy o implementacji konkretnej gry — w programie gry (klienta, ‘serwera’) lub (co wydaje się częściej spotykane, przynajmniej z mojej historii z grą ‟BZFlag”) na drodze pakietów sieciowych jako statystyczną obwiednię ruchu.

1

brak limitu zaplecza jednostek

Jun16/2015

1

przyspieszona produkcja fabryk

Jun18/2022

1

niezaliczanie wszystkich trafień (przy ataku grupowym)

Jul08/2017

1

tworzenie budynków/jednostek podczas fragmentów własnego scenariusza ‘ai’ bez konieczności zużywania zasobów

Jun16/2015

obliczanie naprzód zajścia krótkiej historii zdarzeń korzystnych bez względu na stan przestrzeni, który będzie

Nov06/2014

1

oszustwo kolizyjne na trasach

Oct05/2014

W rzeczywistości podczas dowolnego mijania się na płaszczyźnie poruszania się stosuje się jedną z dwóch metod nietrafienia w siebie:
• Chwilowe korety tras indywidualnie przez zbliżające się obiekty — tak, by obiekt zbliżający się z przeciwnej strony znajdował się w kącie ostrym własnego kierunku, a wtedy można z obserwacji wyznaczyć przybliżoną prostą normalną (matematyczna linia prosta uśredniająca kierunek linii krzywej postępującej) względną, którą wtedy porównuje się z własną trasą oryginalną i dokonuje wyboru strony minięcia za obiektem.
• Nakazane przez operatora sektora przestrzeni zmiany kierunku zawczasu, by dokonać ominięcia komórkowego minimalnych odległości od siebie — na podstawie ustalonych przez operatora granic wektorów (kierunku i prędkości w odcinkach czasu) tras obiektów.
Jednak algorytm oszustwa
• Uznaje pierwszą zleconą przez gracza metodę właśnie jako wzajemne namierzanie w celu trafienia przez zbliżanie kierunków w wykonywanych korektach tras.
• Opóźnia czas dokonania lub modyfikuje wektor dokonanej zmiany w drugiej metodzie tak, by granice wektorów tras ustalone przez operatora zostały odwrócone w użyciu dla zgodności z nakazanym kierunkiem i/lub prędkością przy niezgodności z czasem realizacji — z granic niestyczności do granic obszaru przecięcia czyli z łuków odchodzących na łuki zachodzące wstecznie, tzn. z kontynuacji usiłowania wykonania manewru po przecięciu granicy styczności planowanej trasy uwzględniającej manewr.
[Ostatni punkt do zastąpienia załączonymi grafami (plik “sabotaże lotu (‟TRACON II”).xoj”) ukazującymi kompletność ideowej definicji w rzeczywistości.]
Występuje w grze ‟TRACON 2”.

1

ciągłe (prognozujące) korekty wskaźnika także wstecz — bez wykonania czynności konserwacyjnej

Jun22/2015

1

idealna realizacja planu taktycznego przeciwnika przy blokowaniu przeliczania świata gry

Nov06/2014

1

wymuszanie pokazania ruchu jednostki przy chwilowym spowolnieniu wszystkich innych

Oct15/2014

brak utrudnień i opóźnień z powodu ‘interfejsu’ sterowania

Jun16/2015

1

niemożliwość strukturalnego kierowania wybieranymi grupami podczas walki

Jun23/2015

1

zasłanianie jednostkami rysowanymi na wierzchu lub trudno klikalnymi podczas poruszania się

Jun16/2015

1

brak opóźnień kolejnego wydawania poleceń lokalnym jednostkom

Jun16/2015

1

natychmiastowe zarządzanie wszystkimi lokalizacjami

Jun16/2015

specyficzne gry

Jun08/2023

‟StarCraft: Brood War”

Jun08/2023

W zależności od rozwoju sytuacji w grze przeciwnik sterowany przez sztuczną inteligencję włącza sobie oszustwa taktyczne w grze mające zapewnić mu wygraną strategiczną.
W rezultacie — z powodu podglądania całej mapy, która dla gracza jest niewidoczna, atakuje w słabe obszary obrony, a na początku gry większość lokalizacji nie jest dostatecznie chroniona. Eliminuje to naturalne zaskoczenie przeciwnika i ukrycie własnych pozycji, jak jest w rzeczywistej walce, gdzie dopiero zwiadowcy mogą wykrywać pozycje przeciwnika.
Następnie — w bitwach ustawia sobie idealne pozycje na powiększonych odległościach i atakuje jednostki najbardziej uszkodzone, by oszustwem wygrywać kolejne bitwy aż do wygranej ostatecznej. Ponadto jeśli ma dużą liczbę jednostek, to zabiera dla siebie czas obliczania trafień powodując, że ataki gracza człowieka są nie zaliczane, a własne zaliczane szybciej.
Więc strategicznie w grze z oszukującą sztuczną inteligencją liczy się tylko dobrze chroniona lokalizacja, by odeprzeć początkowy atak lądowy, a następnie wielokrotnie większy rozwój technologiczny i dostęp do zasobów, by wyrównać szanse w oszukiwanych przez przeciwnika bitwach. Korzystne są również walki wielu przeciwników ze sobą w rywalizacji o zasoby. W takich walkach na początku atakowani są przeciwnicy, którzy są według obliczeń matematycznych groźniejsi, czyli nie człowiek, ponieważ sztuczna inteligencja szybciej zagarnia obszary.

destrukcyjne implementacje

Jan01/1970

ukształtowanie tekstury kropkowej

Jan01/1970

Polega na zaburzeniu układu znajdowania jeszcze nie rozpoznanych kształtów na obrazie — regularną teksturą silnie narzucającą się w umyśle, która zaburza obraz w obszarze najlepszej ostrości, ale nie dopasowanie do niego (pola ostrości widzenia oka).
Powoduje niemożliwość zobaczenia materiału rozpoznanych ewentualnie kształtów/bytów i ‘nieresponsywność’ układu widzenia na żądanie, tzn. nieskuteczność ruchów gałek w wybranych kierunkach, ponieważ dowolnie występują zakłócenia (uchwytu obrazu), a wydają się one być sprzężone dodatnio z fizjologiczną intensywnością myślenia (aktywności umysłu i gałek ocznych, lecz nie ze stopniem odchylenia gałek ocznych).
Stan ten ma formę pojawiającej się od umysłu fizjologicznej nadaktywności implementacyjnej procesów wewnętrznych umysłu i ciała, co doprowadza do mocnych odrzutów od źródeł zarówno chwilowej informacji obrazowej, która wywołała akurat ze względu na dowolne zakłócenie nadaktywność neuronową, jak i materii nie przetworzonej (tzn. żywności wchłanianej i związków chemicznych transportowanych układami żył, a dowolnego przeznaczenia), oraz do tracenia przebiegu procesów życiowych sieci komórek struktury ciała i świadomości — z ciągłych przerw w dostępności związków chemicznych nadmiernie wykorzystywanych w zachodzących lokalnie sprzężeniach dodatnich aktywności. Wydaje się, że proces naprawiania jest typu krzywej ujemnego logarytmu.

1

‟Settlers” (do systemu ‟DOS”)

Jan01/1970

Ta gra ma bardzo silne działanie, niebezpieczne, a generuje późniejszy stan powolnie i w sposób niezauważalny ze względu na intensywność podczas gry. Podczas gry nie występuje prawie żadne zaburzenie, niewielki dyskomfort, który się ignoruje, a później nagle pojawia się przełomowa zmiana i okazuje się, że już się stało i można tylko zapewnić sobie własną intensywną opiekę medyczną.

1

‟Transport Tycoon Deluxe” (oryginalny, do systemu ‟DOS”)

Jan01/1970

Wydaje się, że tylko wtedy, jeśli włączyć w programie animację wody, ma to działanie destrukcyjne.

olśnienie niejednorodne

Jan01/1970

Polega na czasowym w znacznym stopniu uszkodzeniu destabilizująco‐separującym rozmycie funkcjonowania neuronowego układu stabilizacji kontrastu i kolorystycznej w układzie widzenia oraz nadwyrężeniu regulacyjnym receptorów obrazu oka. Powoduje niemożliwość ani widzenia całości obrazu jednocześnie (zgodnie oczywiście z niejednoczesną ostrością), ani jego fragmentu spoczynkowo, a w celu lokalizacji w przestrzeni są używane informacje z porównywania obszarów o dużym kontraście, które są skokowo przykładane do posiadanej już wiedzy o przestrzeni znanej.
Stan skutecznego zaburzenia fizjologicznego potrafi utrzymywać się nawet przez dobę, powodując pomyłki niezinterpretowania bytów na obrazie w polu widzenia. Proces naprawiania jest typu krzywej histerezy, więc nie wiadomo, kiedy ostatecznie się zakończył po upływie krytycznej doby i nie wystąpi już z tego powodu pojedyncze zaburzenie niezobaczenia. Czas doby jest przyjęty dla stanu zdrowia fizycznego, natomiast wypoczynek snu skraca ten czas, lecz jeśli zrealizowany na początku, to nadal nie powoduje jeszcze przejścia od obserwowalnego powolnego naprawiania zaburzenia do szybkiego. Stan umysłu wydaje się nie uczestniczyć w naprawianiu tego zaburzenia, a zaburzenie to wydaje się nie wywoływać paniki, lecz świadomość odwrócenia ilości informacji dostarczanych ze wzroku a dotyku.

1

‟Red Eclipse”

Jan01/1970

Ta gra ma specyficzny i niepojmowalny sposób wyświetlania odległych obszarów struktur oparcia w połączeniu z nałożonymi na nie, wyrwanymi niepostrzeżenie z rzeczywistości przestrzeni obrazami graczy. Najlepiej widać ten problem implementacji odtworzeniowej obrazu na mapie ‟cutec”, gdy patrzy się na wyspę środkową lub przez lunetę celownika na wyspę przeciwnika, a wtedy można zrozumieć na każdej innej mapie, gdzie jest dużo więcej światła przestrzeni całościowej i nie zwróciło by się na to uwagi.

destrukcyjne kształcenie

Jan01/1970

‟Quake” [1]

Jan01/1970

Wyspecyfikowana jedyna destrukcja: silnie kształtuje sadystycznie, rutynę morderczą w sferze nie połączonej bezpośrednio z typowymi czynnościami życia.
Szczegółowe działanie opisane swego czasu w wypowiedzi nie zapisanej.
Gdyby nie ta destrukcja, to program miałby same zalety, ale ta gra opiera swoje istnienie na tej destrukcji.

‟Doom” (oryginalny)

Jan01/1970

Wyspecyfikowana jedyna destrukcja: silne niszczenie antypoznawcze, uszkadzanie naturalnego poznawania świata.
Szczegółowe działanie opisane swego czasu w wypowiedzi nie zapisanej.
Gdyby nie ta destrukcja, to program miałby same zalety, ale ta gra opiera swoje istnienie na tej destrukcji.